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Criando seu heróiEditar

Há heróis com vários níveis de experiência, desde amadores até verdadeiros campeões da justiça. Para podermos comparar os heróis no que tange ao seu nível de poder, estabelecemos uma escala numérica que vai de 0 a 10. Todos os heróis começam no nível 1.

Para criar um herói, escolha seu nome, determine seus Atributos, escolha sua Raça e sua Classe, selecione seus equipamentos.

AtributosEditar

Há três Atributos: Fortitude (FOR), Reflexos (REF) e Vontade (VON). Para determiná-los role 3d6 (três dados de seis faces) três vezes e atribua um resultado a cada Atributo.

A Fortitude é uma medida de força e resistência. Os Reflexos são uma mescla de agilidade e destreza.   Vontade representa o carisma e a inteligência do herói.

RaçasEditar

Humanos recebem +1 em dois Atributos diferentes a sua escolha.

Opcionalmente, de acordo com o Narrador, há a alternativa de se pertencer a outras raças, como a dos Anões (recebem FOR +2), dos Elfos (recebem VON +2) ou dos Halflings (recebem REF +2).

ModificadoresEditar

Cada Atributo possui um Modificador que é igual a (Atributo-10)/2, arredondado para baixo, sendo indicado pelas abreviaturas ModFOR, ModREF e ModVON, de acordo com o Atributo.

Todos os heróis conhecem um idioma comum ao mundo de fantasia, enquanto outros seres inteligentes conhecem seus próprios idiomas. O ModVON, se positivo, indica quantos idiomas adicionais um herói conhece.

ClassesEditar

Guerreiros recebem +1 em suas jogadas de ataque e de dano. A cada quatro níveis, começando no quarto (4º e 8º), suas jogadas de ataque e dano recebem +1 adicionais.

Clérigos não podem usar armas cortantes ou perfurantes, mas são capazes de invocar magias divinas – o maior Círculo que pode ser invocado por um Clérigo é igual à metade de seu nível, arredondado para baixo. Um Clérigo pode Afastar Mortos-Vivos (2 + nível + ModVON) vezes por dia, sendo bem sucedido se sua jogada de Proteção for igual ou superior aos PVs atuais do Morto-Vivo; caso a jogada supere em 10 os PVs, o Morto-Vivo é destruído. Um Clérigo começa o jogo sabendo todas as magias do Círculo 0.

Magos só podem usar armas leves, mas são capazes de invocar magias arcanas – o maior Círculo que pode ser invocado por um Mago é igual à metade de seu nível, arredondado para cima. Além disso, Magos podem livremente invocar magias de nível 0 sem custo algum. Um Mago começa o jogo conhecendo 2+ModVON magias do Círculo 0 e 1+ModVON magias do 1° Círculo. A quantidade máxima de magias que um mago pode conhecer por Círculo é igual a 4+ModVON.

Pontos de VidaEditar

Cada herói tem uma quantidade de Pontos de Vida (PVs) igual a FOR, + 1d6 por nível. Toda vez que o herói sofre dano seus PVs são reduzidos, sendo recuperados quando ele se cura (de acordo com magias) ou após 30 minutos de descanso sem atividades (1d6 + nível PVs).

Equipamento inicialEditar

Determine os equipamentos iniciais de seu herói escolhendo um dos kits (A, B ou C) abaixo. Você pode modificar algum item com a aprovação do Narrador.

Kit A: mochila, saco de dormir, odre com água, rações para quatro dias, lanterna coberta, 10 frascos de óleo, pederneira, pá, 2 conjuntos de estrepes, apito, pena e papel e tinta.

Kit B: mochila, saco de dormir, odre com água, rações para quatro dias, 10 tochas, 10 frascos de óleo, pederneira, giz, bastão de sondagem, espelho, pé-de-cabra.

Kit C: mochila, saco de dormir, odre com água, rações para quatro dias, barraca, 10 tochas, pederneira, martelo, 10 espigões de ferro, gancho de escalada, corda.

Além disso, adicione os seguintes itens, de acordo com sua Classe:

Guerreiro: Frasco de água benta (causa 1d6 de dano contra mortos-vivos), cota de malha (CA +4), uma arma e escudo OU uma arma pesada, 5 peças de ouro.

Mago: Grimório com suas magias conhecidas, uma arma leve, 5 peças de ouro.

Clérigo: Símbolo sagrado de prata, armadura de couro (CA +2), uma arma e escudo, 5 peças de ouro.

Armas, armaduras e escudosEditar

Em combate, armas, armaduras e escudos são fundamentais para determinar se um ataque atinge o oponente e quanto dano é causado. Armaduras e escudos contribuem para a Classe de Armadura do herói, armas indicam o dano causado.

Classe de Armadura (CA): 10 + ModREF + Bônus de Armadura.

Armaduras leves (couro) possuem um Bônus igual a +2; armaduras médias (cota de malha) +4; armaduras pesadas (placas de aço) +6; escudos garantem um Bônus adicional de +1. Quanto mais pesada a armadura mais barulhenta ela é.

Dano da arma: Ataques desarmados causam 1d6-1 de dano; armas leves causam 1d6; armas médias 1d6+1; armas pesadas 1d6+2.

Capacidade de cargaEditar

Heróis podem carregar uma quantidade limitada de itens, de acordo com a Ficha do Herói: uma arma em sua mão hábil, uma arma ou escudo em sua mão inábil, uma arma de longo alcance, uma arma secundária, manoplas ou luvas nas mãos, uma armadura ou vestimenta no corpo, um amuleto ou uma capa no pescoço, um par de braceletes em seus braços, um par de calçados, um elmo ou uma tiara na cabeça, um anel em cada mão, um cinto ou cinturão, 2 itens de “uso imediato” (num cinto, preso às costas ou similar, permitindo que seja utilizado a qualquer momento), 8 itens em uma mochila, perfazendo um total de 23 itens. Pequenos conjuntos de itens similares (10 frascos, 20 flechas, 50 pedras preciosas, 100 peças de ouro) ocupam espaço de um único item.

PreçosEditar

Não há necessidade de se preocupar com os custos de itens comuns conquanto que os heróis gastem dinheiro “de maneira totalmente frívola” (isto é, sem receber vantagem alguma por isso).

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