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Você caminha cuidadosamente pela borda do desfiladeiro, sabendo que um passo em falso o levará para uma queda sem fim. Silenciosamente você ergue seu cajado, invocando sobre si uma magia de proteção, pois sabe que o covil da criatura está próximo – talvez apenas mais alguns metros, e você não quer ser pego desprevenido quando o momento chegar. Com a escura caverna a sua frente, você toma a decisão de seguir em frente... até que o urro da criatura ecoa por todo o lugar.

Este livro coloca as aventuras nas suas mãos, pois é em verdade um jogo de aventuras fantásticas. Você e seus companheiros de aventura – jogadores – representam heróis em uma história colaborativa, e suas decisões levam ao desenrolar da trama. Seu objetivo: a construção da história. Você está prestes a embarcar no mundo do RPG (do inglês Role Playing Game, ou "jogo de interpretação de personagens").

Para jogar são necessárias duas ou mais pessoas, embora se recomende um número entre três e seis. A uma delas é atribuído o papel de conduzir a aventura fantástica, sendo chamado então de Narrador. Os demais jogadores representarão os heróis que se empenharão na aventura e, para criá-los, basta seguir os próximos passos.

Você também precisará de cópias da Ficha de Herói e alguns dados comuns de seis faces.

Preciso ler todas estas páginas? Editar

Em princípio, não.

Se você for um jogador, o que é imprescindível ler são as seções Criando seu herói, O que seu herói pode fazer e Combate (quatro páginas no total). Se seu herói puder invocar magias (seja ele um clérigo ou um mago), também será preciso ler a secção Magias, mas somente as partes referentes às magias que podem ser invocadas no momento (Círculos 0 e 1° para magos, Círculo 0 para clérigos).

Se você for o Narrador, há um pouco mais a ser lido: além das partes citadas anteriormente, é necessária a leitura das seções Evolução, Narrando, Monstros, Armadilhas e Tesouros. Contudo, você não precisa ler todas as descrições dos monstros logo de início, pois apenas uns cinco ou seis tipos diferentes já bastam para uma aventura inicial – totalizando cerca de seis páginas. Mais para frente, porém, é interessante que o Narrador leia todas estas páginas, a fim de que conheça todas as possibilidades de aventura que existem.

Sobre os dados Editar

Ao longo do texto, algumas nomenclaturas especiais indicam a quantidade e tipo de dado a ser rolado. Dessa maneira, 1d6 significa 1 dado de seis faces, 2d6 significa 2 dados de seis faces, 3d6+4 significa 3 dados de seis faces somado a 4, e assim por diante. Há, contudo, um caso especial: d18.

d18 Editar

Este jogo utiliza dois dados de seis faces para simular a incerteza dos eventos que cercam os heróis (num combate, por exemplo, os dados indicam se o oponente foi atingido ou não). Contudo, é necessário modificar um dos dados para que ele possa ser usado dessa maneira.

Para fazer essa modificação, basta colar pequenos adesivos nas faces de um dos dados, contendo os valores: 0, 0, 6, 6, 12, 12. Alternativamente você pode pintar duas faces com uma cor (digamos, azul) e outras duas faces com outra cor (vermelha): quando o dado cair numa face não pintada, ele é igual a zero; quando cair na face azul, ele é igual a seis; quando cair na face vermelha, ele é igual a doze. Ainda, como outra opção, você pode usar um dado comum (de tamanho ou cor diferente do outro dado que você vai rolar) e dizer que os resultados 1 e 2 correspondem a zero, 3 e 4 correspondem a seis, 5 e 6 correspondem a doze.

Para rolar o d18 então, basta rolar o dado modificado e um dado comum ao mesmo tempo, somando seus valores.

Posso usar um d20? Editar

Se você tiver um d20 (dado de vinte faces) e quiser usá-lo no lugar de rolar o d18, não há problema algum, pois as probabilidades de um e de outro são bastante próximas.

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